home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / me060393.zip / !CHARISM.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-04-23  |  38KB  |  1,047 lines

  1. :Charismatic_Mage_Tradition 
  2.  
  3.    Charismatics are an off lot of mages, rarely do they associate
  4. with other members of their tradition, except perhaps their mentor
  5. or teacher. They tend to believe their powers are the gifts of their
  6. particular divinity and oftentimes take the Fanaticism disadvantage
  7. in the process of going on this path.
  8.  
  9.    As mage types they are capable of a great good and great harm
  10. with their spells. Usually they have a personal morale code that
  11. guides their action, but equally that code may drive them to perform
  12. attrocities in the name of their code.
  13.  
  14.    Among others, Christian Leaders oftentimes fall within the
  15. bounds of the charismatic (So do some other faith leaders and healers).
  16. Since the Christians tend to oppose ANYONE doing what they consider
  17. the evils of Satan by practicing magic, their ability to join safely
  18. in the occult community is small indeed.
  19.  
  20.    Non-Christian Charismatics are more likely to mingle with other
  21. mages, while Christian ones will avoid such (except perhaps an
  22. occasional visionary, Mentalist or astralist).
  23.  
  24. Required Skills :
  25.  
  26.          Read/Write
  27.          Familiarity With Religion or Religions Skill
  28.          
  29. Suggested Skills:
  30.  
  31.          First Aide (Or a greater medical skill)
  32.          Meditation
  33.          Philosophy
  34.          Singing
  35.          Theatre Arts
  36.  
  37. Restrictions:
  38.  
  39.          Cannot Be a Shaman of any type
  40.          +1% for each Member of same religion present at casting
  41.          -5% for each non-Member of same religion present at casting
  42.          -10% for each Mage not of same religion present at casting
  43.          +10% In a church of their religion
  44.          -20% If in a Church of another religion
  45.          -20% If unable to speak while casting
  46.          -20% If Unable to move easily while casting
  47.          -20% If Having Doubts of Faith or Depression
  48.  
  49. :Anathema
  50.  
  51.    COST    : 25
  52.    MODS    :  N
  53.  
  54. This spell creates in the air burning letters before the caster and
  55. all spells active within Hearing range of the caster that are of
  56. equal or lesser rank than the Anathema (even those normally undispellable
  57. or removed only by particular circumstances) are ended instantly.
  58. All beings brought by a summons must resist against the effect or
  59. be returned to their source.
  60.  
  61. Anathema's CAN penetrate pentagrams. They will NOT affect magic items,
  62. tokens or other devices and DO NOT AFFECT Mentalist Tradition Spells.
  63.  
  64. :Armour
  65.  
  66.     COST   : 20
  67.     MODS   : D,R,T
  68.  
  69. This gives the target temporary invisible and intangible magical
  70. armour against all normal attacks that absorbs 5 points of damage
  71. per rank upto a maximum of 4 RANKS can be bought, for the duration.
  72. Unlike normal armour, the armour spell cannot be reduced with wear,
  73. has no encumbrance affects upon Prowness and it can be worn with
  74. other forms of Non-Metal armour (Wearing metal armour will negate
  75. the armour spell).
  76.  
  77. :Awaken 
  78.  
  79.     COST   : 1
  80.     MODS   : R,T
  81.  
  82.      This spell will wake a character (or characters) to full
  83. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  84. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  85. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  86. in the spell when cast.
  87.  
  88. :Banishment
  89.  
  90.     COST   : 25
  91.     MODS   : R
  92.  
  93. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  94. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  95. without being summoned back. The Target DOES get an INT saving throw.
  96. Fails against creatures native to the plane.
  97.  
  98. :Boneset
  99.  
  100.        COST   : 10
  101.        MODS   : R,T
  102.  
  103.     Cast on broken bone or multiple broken bones, this will place the
  104. bones into proper place to begin to heal. In the process it does 1d10
  105. of repair to the damage mending the break. It does NOT close open 
  106. wounds, cure infections or repair organ damage.
  107.  
  108. :Charm_Person
  109.  
  110.    COST   : 20
  111.    MODS   : D,R
  112.  
  113.    This spell affects any single person it is cast upon. The term person
  114. includes bipedal human, demi human, or humanoid of man-size or smaller,
  115. such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins,
  116. half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard
  117. men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others.
  118.  
  119.    The spell recipient regards the caster as a trusted friend and ally to
  120. be heeded and protected.  The spell does not enable the caster to control
  121. the charmed creature as if it were an automaton, but any word or action
  122. of the caster is viewed in the most favorable way.  Thus,  person would
  123. not obey a suicide command, but he might believe the caster if assured
  124. that the only chance to save the caster is to hold back an on-rushing
  125. dragon "just for a round or two".  Note also that the spell does not
  126. endow the caster with linguistic capabilities beyond those he normally
  127. possesses (i.e., he must speak the victim's language to communicate ).
  128.  
  129.    They get a save vs INT when it is initially cast. Additional Ranks
  130. lower their saving throw by 1 Point. Note that MAGIC RESISTANCE does
  131. apply against this spell!
  132.  
  133. :Cleanliness
  134.  
  135.    COST   : 5
  136.    MODS   : R,T
  137.  
  138. This spell is cast upon cloth, either uncut or finished clothing. It
  139. enhances the natural properties of the cloth, making it wrinkle-proof,
  140. stain-proof and unable to become dirty or soiled in any way (Such will
  141. roll or fall off). The Cloth only has these properties when worn by
  142. the caster. Affect is permanent.
  143.  
  144. :Cleanse_Lungs
  145.  
  146.    COST   : 10
  147.    MODS   : R
  148.  
  149. This is cast upon a living being. It will remove any cancerous growths
  150. and recently received poisonous gas damage (recent being with past 
  151. hour) that the subjects lungs have suffered. It will also empty lungs
  152. filled with water to prevent drowning, or fluids, as in pneumonia (but
  153. does NOT cure disease! In the case of cancer it simply puts it in
  154. temporary remission).
  155.  
  156. :Cleansing_Flames
  157.  
  158.      COST   : 20
  159.      MODS   : R,T
  160.  
  161. These yellow flames engulf the target, destroying all diseases, negating 
  162. any active spells, and driving out any beings possessing the body 
  163. illicitly.
  164.  
  165. :Create_Spring
  166.  
  167.      COST   : 10
  168.      MODS   : N
  169.  
  170. This spell is cast upon natural rock or earth and causes a spring of 
  171. fresh water to bubble forth from it, putting out about one gallon of
  172. water per hour. It is a great means of bringing water to a desert,
  173. irrigating crops etc. The effect is permanent unless dispelled.
  174.  
  175. :Cure_Disease
  176.  
  177.    COST   : 15
  178.    MODS   : D,
  179.  
  180. This will eliminate most normal and magical diseases and infections and
  181. their symptoms from a living body. It does not cure poisons or produce
  182. other effects. If duration is bought it acts as a protection from future
  183. infections of any disease for the duration. It fails against Cancer
  184. and HIV+ based diseases.
  185.  
  186. :Cure_Frostbite
  187.  
  188.    COST   : 5
  189.    MODS   : N
  190.  
  191. This heals Frostbite damage from Cold based attacks. It heals 1d10
  192. per round applied. It does not heal other forms of damage. If multiple 
  193. ranks are possessed of this spell it adds 1d10 of effect for each rank
  194. upto 5 dice total.
  195.  
  196. :Cure_Hangover
  197.  
  198.    COST   : 1
  199.    MODS   : R
  200.  
  201. This spell removes all the symptoms of a hangover in the target being.
  202. There is no saving throw vs this effect.
  203.  
  204. :Cure_Nausea
  205.  
  206.    COST   : 3
  207.    MODS   : R
  208.  
  209. This spell will remove all the effects of Nausea, wether its natural,
  210. caused by a stomache flu, virus or spell. It does NOT remove any
  211. diseases. But it makes the subject functional and ends also retching
  212. and vomiting that may accompany Nausea.
  213.  
  214. :Detect_Curse
  215.  
  216.    COST   : 10
  217.    MODS   : R
  218.  
  219.    This spell will tell if a person or object is Cursed and will, with
  220. an INTUITION roll, give the caster the details on the nature of the 
  221. curse itself. Minor Curses are specific spells that cannot be dispelled
  222. by normal means (Dispell Magic) ;Curses are extremely powerful magic
  223. that can last for generations, usually cast by someone in the throes
  224. of death or extreme anger/depression. The only other known source of
  225. a curse are the denizens of the demonic planes, seeking to torment
  226. humanity.
  227.  
  228. :Detect_Disease
  229.  
  230.      COST   : 3
  231.      MODS   : R
  232.  
  233.    Detect disease reveals to the wizard whether a subject creature
  234. or object carries a disease, whether normal or magical, and with a
  235. successful Intuition roll can identify the exact disease.
  236.  
  237. :Detect_Lie
  238.  
  239.     COST   : 20
  240.     MODS   : D,T
  241.  
  242.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  243. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  244. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  245. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  246.  
  247. :Detect_Magic
  248.  
  249.    COST   : 5
  250.    MODS   : R
  251.  
  252. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  253. in that it will glow with the color of its nature(s). Duration
  254. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  255.  
  256. :Detect_Scrying
  257.  
  258.        COST : 10
  259.        MODS : D,R
  260.  
  261.    This spell notifies the caster of any scrying by magical or mundane
  262. means occuring within the Range radius of the caster. Thus ANY
  263. clairvoyance, Clairaudience, detection or analysis spell active in 
  264. that area or cast at them will be reported. It will also report
  265. security cameras and active microphones and state their locale. It
  266. does NOT detect invisible persons or devices present that might be
  267. listening/viewing nor will it detect a sentient that might be hidden,
  268. invisible or on the Astral plane. Only the caster hears and knows of
  269. the scrying report. It fails vs Boom microphones outside radius that
  270. might be able to receive them or cameras outside the range with
  271. telescopic lenses etc.
  272.  
  273. :Detect_Shapechanger
  274.  
  275.       COST   : 15
  276.       MODS   : D
  277.  
  278. This allows the caster to detect any natural or magically held
  279. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  280. At Rank 2 it allows the caster to know the true appearance of the
  281. beings that are shapechanged.
  282.  
  283. :Detect_Spirit
  284.  
  285.    COST   : 12
  286.    MODS   : D,T
  287.  
  288. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  289. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  290. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  291. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  292. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  293. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  294. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  295. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  296. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  297. knows Detect Spirit.
  298.  
  299. :Detect_Undead
  300.  
  301.    COST   : 5 
  302.    MODS   : D
  303.  
  304.    This spell enables the caster to detect all undead creatures out to
  305. the range of the spell.  The area of effect extends in a path 10 feet
  306. wide and 60 feet long (plus 10 feet longer per level of the wizard), in
  307. the direction the caster is facing.  Scanning a direction requires one
  308. round, and the caster must be motionless.  While the spell indicates
  309. direction, it does not give specific location or distance.  It detects
  310. undead through walls and obstacles but is blocked by one foot of solid
  311. stone, one yard of wood or loose earth, or a thin coating of metal.
  312. The spell does not indicate the type of undead detected, only that
  313. undead are present.
  314.  
  315. :Dispel_Magic
  316.  
  317.    COST   : 25
  318.    MODS   : D,R
  319.  
  320. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  321. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  322. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  323. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  324. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  325. targets get a Save vs INT against Dispel
  326.  
  327. :Disrupt_Undead
  328.  
  329.     COST   : 10
  330.     MODS   : D,R
  331.   
  332.    When cast the spell strikes out with a cone from the caster out
  333. to its maximum range at a 60 degree angle. Skeletons, Zombies, Ghouls,
  334. and ghosts are blasted into dust instantly if within the cone. All
  335. other undead receive 1d10 damage for each round they are within the
  336. cone. The Caster may move the field each round additional round to
  337. increase the area being covered by it if needed.
  338.  
  339. :Empathic_Revenge
  340.  
  341.     COST   : 25
  342.     MODS   : D
  343.  
  344. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  345. attacker receives back half damage (only HTK damage applies) as that
  346. the target had received from them AFTER armour etc, as internal damage.
  347.  
  348. :Enhance_Emotions
  349.  
  350.      COST   : 7
  351.      MODS   : D,R
  352.  
  353. While active this spell will enhance the existing emotions of anyone
  354. within the radius area affect and reduce inhibitors that normally keep
  355. such emotions from being expressed or carried out by those within it.
  356. Thus sadness may become actual crying and tears, Lust may result in
  357. actual seduction or sexual encounters, Anger may result in violent
  358. attack or action, Greed may lead to actual theft, happiness may result
  359. in a feeling of contentment without action, etc.
  360.  
  361. :Exorcise
  362.  
  363.       COST   : 10
  364.       MODS   : R
  365.  
  366. This is cast on a body possessed by a spellcaster or creature of some 
  367. sort. It drives the offending possessor out of the body back to their
  368. own (if possible), though they do get an INT save to oppose it.
  369.  
  370. :Flaming_Blade
  371.  
  372.     COST   : 15
  373.     MODS   : D
  374.  
  375. This is cast upon a blade, so that whenever it strikes a target, after
  376. its initial damage, it does additionally 5 points of damage per RANK
  377. (max of 3 ranks) to the target it strikes, from magical fiery flames.
  378.  
  379. :Flesh_To_Salt_Pillar
  380.  
  381.    COST   : 25
  382.    MODS   : D,R
  383.  
  384. Target being gets a save vs magic and if failed is instantly turned
  385. to salt for the duration of the spell. A salted being is unable to
  386. move, act or think. If damaged or destroyed in this state it will
  387. reflect on them when they return to normal at spells end.
  388.  
  389. :Follower_Link
  390.  
  391.       COST    : 15
  392.       MODS    : N
  393.  
  394. This spell establishes a magic link between the caster and a willing
  395. follower (or mundane person). It gives the caster +20% to cast spells
  396. on the follower who will ALWAYS be at touch range thru the link. It
  397. also costs the follower 1 INT point and raises the Caster's Magical
  398. Capacity and HTK by 1 point each accordingly while the link remains
  399. intact, and gives them a +1 to their magic saves.
  400.  
  401. The link can only be removed by a Remove Curse or similarly
  402. powerful affect (A simple dispell magic will fail against it). The
  403. follower will be oblivious to the bad side affects. It is otherwise
  404. a permanent effect and lasts till the death of the subject or the
  405. caster.
  406.  
  407. This effect is often disguised as part of a 'laying on of hands'
  408. or a 'personal prayer' for the subject, who is asked by the mage
  409. to lower their defenses by 'Letting the power of god' into their
  410. lives. It is said there are a few technomage Charismatics who can
  411. do this across the airwaves to their Tv ministries in large numbers!
  412.  
  413. :Force_Shapechange
  414.  
  415.       COST    : 20
  416.       MODS    : R
  417.  
  418. With this spell the caster can force any shapechanger (even a changeling)
  419. or polymorphed creature to instantly revert to their true form (or most
  420. commonly used form). If the target is a natural shapechanger then they
  421. DO get a save vs INT to avoid the effect - there is no Save vs those who
  422. are polymorphed. The target cannot change form again for 1d10 + 1/Rank Rnds
  423. even if they saved against the spell.
  424.  
  425. :Free_Action
  426.  
  427.       COST   : 5
  428.       MODS   : D,R
  429.  
  430. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  431. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  432. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  433.  
  434. :Gathering_The_Sheeves
  435.  
  436.     COST   : 5
  437.     MODS   : D,R
  438.  
  439. This will take a badly splattered/scattered body and gather all the 
  440. parts together in one place. Duration is necessary to preserve the
  441. corpse from rotting. Used both in the making of the Undead and attempts
  442. to bring the recent dead back to life.
  443.  
  444. It does NOT heal in any way the remains, simply joins the parts 
  445. together in a neat package.
  446.  
  447. :Gentle_Rains
  448.  
  449.        COST   : 12
  450.        MODS   : D
  451.  
  452. This spell is cast with a non-standard RANGE and NO TARGETS option.
  453. Once cast it causes, outside a gentle rain to fall from the sky (creating
  454. clouds if needed on the first round) in an area of 1 mile radius per
  455. RANK of the spell. This continues for the duration. It will negate a
  456. DROUGHT* spell instantly in the process.
  457.  
  458. :Heal_Burns
  459.  
  460.    COST   : 1
  461.    MODS   : R,T
  462.  
  463.    This spell heals 1d10 of burn damage (no DURATION addition needed). 
  464. But does not close wounds, remove infections or set bones.
  465.  
  466.    Additional ranks add +1 to the effect of the heal.
  467.  
  468. :Hold_Person
  469.  
  470.      COST    : 15
  471.      MODS    : D, R
  472.  
  473.         It is cast on an individual and paralyzes them if they
  474. fail a save where they stand. They stay such for the duration
  475. and cannot act, unless a mage who doesn't require movement to cast.
  476.  
  477. :Hold_Undead
  478.  
  479.     COST   : 5
  480.     MODS   : D,R
  481.  
  482. This spell paralyzes any form of undead (though Vampires and other
  483. intelligent forms get their Intuition in resistance) for the duration
  484. of the spell, wether they are corporeal or not. Attacking successfully
  485. such a held Undead will negate the Hold.
  486.  
  487. :Holy_Wrath
  488.  
  489.    COST   : 15
  490.    MODS   : R
  491.  
  492. This can only be cast on targets who do NOT follow the religion of
  493. the caster. It releases from the caster's hands the "wrath" of their
  494. godhead in the form of a blast of destructive Light-based damage.
  495. It does 1d10 /rank of this damage to all the targets.
  496.  
  497. They MUST be personally sure that the target would be an enemy of
  498. their belief system in their minds and a threat to themselves, followers
  499. or innocents for the spell to work.
  500.  
  501. :Hypnotism
  502.  
  503.    COST   : 10
  504.    MODS   : D,R,T
  505.  
  506. The target creature(s) become susceptable to suggestions from the caster
  507. that are delivered vocally in a language that they understand. The caster
  508. must give the SAME suggestion to all targets immediately after the 
  509. casting of the spell.
  510.  
  511. :Inner_Sanctum_Ritual
  512.  
  513.     COST   : 25
  514.     MODS   : N
  515.  
  516. This spell is cast by a mage to establish a place of power where they 
  517. can be assured of relative safety and capability to practice their art. 
  518. Once created the mage cannot create another such Sanctum while it 
  519. exists. 
  520.  
  521. An inner sanctum offers MANY benefits to a mage, and should be 
  522. established in a building, grove, or sufficiently secluded locale to 
  523. assist in its magics.
  524.  
  525. Within their Sanctum a mage will be instantly alerted to ANY intrusion 
  526. into it by anyone or anything, and will know if they have come with 
  527. hostile intent. Anyone performing an attack, theft or casting against a 
  528. mage within their inner sanctum is -25% to do such, while the mage is at 
  529. +25% to perform any castings against them.
  530.  
  531. Meditation within ones own sanctum adds +1 power point per hour; 
  532. Tantrics performed within ones own sanctum adds +1d10 to the produced 
  533. energy. All spellcastings are at +25% to succeed (compounds with any 
  534. other modifiers to improve success). The Sanctum itself acts as an 
  535. enhancement to magic in other ways, almost a tool, so that any casting 
  536. within it costs 1/2 the normal BASE cost of the spell (not added 
  537. features) with a minimum cost of 1.
  538.  
  539. To enter an Inner Sanctum without permission of the owner must be done 
  540. as if trying to face against a sanctuary spell, that is one must save vs 
  541. INT to cross its barriers and wards. Note that a mage will ALWAYS know 
  542. if there is currently an intruder inside their sanctum, no matter the 
  543. distance to them.
  544.  
  545. Inner Sanctums cease to exist when the caster dies. The Sanctum can be a 
  546. maximum of 100 cubic yards per RANK of the spell. Spells cast from 
  547. outside into an Inner Sanctum have a 25% chance of reflecting back at 
  548. the source - EVEN in the case of ritual spells. Undead cannot cross the 
  549. barriers of a Sanctum without permission of the owner AT ALL.  While 
  550. inside their Sanctum a mage is also considered +10 to their APP for 
  551. Presence sake. Sanctums are kept magically CLEAN and an Unseen Servant 
  552. will exist within its barriers at the command of the caster at all 
  553. times.
  554.  
  555. Inner Sanctums CANNOT be dispelled thru normal means. If they are inside 
  556. a building all windows and doors will be wizard Locked to the uninvited 
  557. (this effect CAN be dispelled though thru normal means).
  558.  
  559. :Insect_Plague
  560.  
  561.       COST   : 20
  562.       MODE   : D,R,T
  563.  
  564. This spell is cast and causes a horde of creeping, hopping and flying 
  565. insects to gather around and swarm upon the target in a thick cloud. The 
  566. insects obscure vision limiting it to 10'. Spellcasting inside of the 
  567. cloud is at a -50% due to the distractions and complications. Creatures 
  568. within the cloud receive 1d10 damage each round inside the cloud due to 
  569. numerous bites and stings, with NO armour assistance (normal OR magical) 
  570. and the insects count as +1 vs magical creatures that can only be hit by 
  571. magic weapons. Invisiblility is nullified by this effect as well. 
  572.  
  573.    Heavy smoke or fire can drive away the insects prematurely and the 
  574. victim gets a saving throw vs PROW each round after the 1st to have 
  575. wandered out of the Plague of insects.
  576.  
  577. :IronMind
  578.  
  579.     COST   : 3
  580.     MODS   : D
  581.  
  582. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  583. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  584. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  585. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  586. one of the normal causes of spell failure.
  587.  
  588. :Know_Spellcaster
  589.  
  590.    COST   : 10
  591.    MODS   : N
  592.  
  593. This spell is cast upon a magical object or ANY ongoing spell effect
  594. (It can ALSO be cast during a REPLAY spell and will count what is 
  595. being viewed as an ongoing effect even though it is an image) whereupon
  596. it will notify the caster of the the Name of the original caster.
  597.  
  598. :Limb_Joining
  599.  
  600.     COST   : 20
  601.     MODS   : R
  602.  
  603. This spell will allow the re-attachment of a recently severed limb
  604. or digit to a body, doing 1d10 of healing in the process. It will
  605. NOT work on a dead body or on a limb that has been severed for more
  606. than an hour (unless the limb and the stump have been packed in
  607. ice or otherwise preserved in some practical way.
  608.  
  609. :Mason's_Words_Of_Preservation
  610.  
  611.      COST   : 25
  612.      MODS   : N
  613.  
  614. This is a complex spell that is used upon a building to preserve and
  615. protect it over along period of time. It reduces all damaging spell 
  616. effects cast upon the building (such as fireballs etc) so that only
  617. 1 point per 10 points inflicted will affect the building. It prevents
  618. All wear and damage from natural weather and wear. It also gives the
  619. building complete protection from the Mason's_Word_Of_Unmaking* and
  620. from dispells being cast upon it in any way. The building cannot be
  621. harmed by natural fire, and takes only 25% of the damage inflicted
  622. by siege engines, earthquakes and the like.
  623.  
  624. The walls of the building cannot be climbed, even with a Spider_Climb*
  625. spell, and it is kept magically clean throughout the lasting of the
  626. protection. Spells that affect directly the building integrity (Stone
  627. to Sand, Pit etc) fail to function upon its surfaces, as do Warp_Wood*
  628. and other distorting effects.
  629.  
  630. The duration of the spell is based on its rank, and lasts 1 year per
  631. RANK the spell is known at.
  632.  
  633. :Mason's_Word_Of_Unmaking
  634.  
  635.      COST   : 25
  636.      MODS   : R
  637.  
  638. This is a complex series of sounds that MUST be uttered by the caster
  639. aloud. It is an area effect, carrying in a 50' radius of the caster per
  640. rank (max 10 ranks). The Mason's word fails if it is interrupted. When 
  641. cast this causes all mortar to crumble into dust, all stone stacked upon 
  642. each other to unstack themselves, all bricks lying to revert to sand or
  643. mud they were made from. This will break walls, crumble buildings and
  644. generally destroy that which was built by a mason's hands.
  645.  
  646. :Mind_Guard
  647.  
  648.     COST   : 5
  649.     MODS   : D
  650.  
  651.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  652. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  653. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  654. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  655. Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  656. even Taunt.
  657.  
  658. :Miracle_Prayer
  659.  
  660.     COST   : 25
  661.     MODS   : N
  662.  
  663. This is a charismatic equivilant to a wish. They must carefully state
  664. exactly what affect they wish the spell to achieve and then realize 
  665. that their prayer is subject to interrpetation that will not necessarily
  666. be easy in their minds. It will Draw ANY excess energy needed to create
  667. the result from the caster (and will take from their aptitude if there
  668. is insufficient energy to achieve the effect, permanently).
  669.  
  670. :Morale_Boost
  671.  
  672.     COST   : 5
  673.     MODS   : D,R,T
  674.  
  675. This spell gives the recipients a +5% per RANK to save vs FEAR attacks, 
  676. and will also give them a +5% chance per rank to succeed at all attack
  677. rolls for the duration of the spell.
  678.  
  679. :No_Tresspassing
  680.  
  681.     COST   : 5
  682.     MODS   : N
  683.  
  684. When this informational spell is cast the mage is immediately told
  685. if he/she is tresspassing on private property and if so exactly who
  686. owns the property.
  687.  
  688. :Numb_Tongue
  689.  
  690.    COST   : 5
  691.    MODS   : D
  692.  
  693. This numbs the tongue of the target being, making speech difficult,
  694. slurred (as if intoxicated heavily) and clumbsy. If used on a mage
  695. that speaks to cast they take their disadvantage for such as they
  696. will be affected beyond usability for magic.
  697.  
  698. :Phantasmal_Force
  699.  
  700.     COST   : 20
  701.     MODS   : D,R
  702.  
  703. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as
  704. long as it is within the boundaries of the spell's area of effect, being
  705. upto a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  706.  
  707. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  708. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  709. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts
  710. until struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion
  711. to react appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the
  712. spell (due to desire, moving, or a successful attack that causes damage)
  713. or due to its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion
  714. see it for what it is.  Creatures believing the illusion are subject to
  715. its effects.
  716.  
  717.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits
  718. of the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  719. spell.
  720.  
  721. :PhotoCopy 
  722.  
  723.     COST   : 15                  
  724.     MODS   : R
  725.  
  726.      This spell allows the caster to create a permanent image, on a
  727. piece of parchment, canvas, or the like, of whatever s/he sees and
  728. concentrates upon at the time of casting, to the range bought.
  729. Detail in the final picture depends on distance and field of vision.
  730.  
  731.      Material components are a piece of parchment, paper or canvas --
  732. which is not expended and upon which the image appears. If a tool
  733. is used for casting a quill pen with silver tip is the most likely
  734. device to use.
  735.  
  736. :Protection_From_Hunger_and_Thirst
  737.  
  738.     COST   : 5
  739.     MODS   : D,R,T
  740.  
  741.    When protection from hunger and thirst is cast, the recipient
  742. requires no food, water, or nourishment of any kind for the duration of
  743. the spell.  The recipient can be the caster or anyone he touches.  Each
  744. day the caster (or the subject of the caster's choice) is under the
  745. effect of the spell, he is fully nourished as if he had eaten and drunk
  746. normally.  At the end of the spell's duration, the subject is no more
  747. hungry or thirsty than he was when the spell was originally cast.
  748.    A person with this spell on them will NOT gain magical energy as they
  749. would normally for consuming food and will NOT be able to eat more than 
  750. 1 pound additional food/water for that purpose (and will gain 1/2 pound 
  751. of weight if eating is done for this purpose since the nourishment is an
  752. excess!)
  753.  
  754. :Protection_From_Spirits
  755.  
  756.       COST   : 10
  757.       MODS   : D,R,T
  758.  
  759. This spell will protect the caster or subject target from all damage
  760. and draining effects inflicted by a non-corporeal being, including 
  761. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting mages and the like
  762. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  763. fail to work against the protected.
  764.  
  765. :Psychic_Surgery
  766.  
  767.     COST   : 25
  768.     MODS   : N
  769.  
  770. This spell can only be used on a WILLING target and allows the
  771. caster to remove any damaged organ they wish from the body by
  772. passing their hand into the body - only the planned on organ
  773. will actually be solid to their touch.
  774.  
  775. :Remove_Curse
  776.  
  777.     COST   : 10
  778.     MODS   : D,R
  779.  
  780. This removes ANY curse type spell on a being or item permanently.
  781.  
  782. :Remove_Fear
  783.  
  784.     COST   : 1
  785.     MODS   : R,T
  786.  
  787. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  788. being.
  789.  
  790. :Resist_Cold
  791.  
  792.     COST   : 5
  793.     MODS   : D,R,T
  794.  
  795. This spell lasts for the duration or until the spell has absorbed 100 
  796. points of cold damage to protect the target from harm.
  797.  
  798. :Resist_Fire
  799.  
  800.     COST   : 5
  801.     MODS   : D,R,T
  802.  
  803. This absorbs upto 100 points of damage from fire and heat that the
  804. target would have received... then ends or ends at the end of the
  805. duration, whichever comes first.
  806.  
  807. :Resist_Paralysis
  808.  
  809.     COST   : 3
  810.     MODS   : D,R,T
  811.  
  812. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  813. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  814. but it does not negate paralysis already in effect.
  815.  
  816. :Restoration_Rite
  817.  
  818.     COST   : 25
  819.     MODS   : N
  820.  
  821.    This ritual is used to restore to a being that which it has lost from
  822. drains, spell effects that erase memories and skills, and Serious Disease
  823. effects that drop stats permanently. It must be cast within one month of
  824. the actual loss of such to be effective. It will restore the lost points
  825. in the process, the loss skills and lost memories. It will also regrow
  826. any lost body part and make functional any body part that was seriously
  827. injured previously.
  828.  
  829. :Restore_Sight
  830.  
  831.     COST   : 25
  832.     MODS   : R
  833.  
  834. This restores eyesight from ANY cause, except absence of such
  835. organs.
  836.  
  837. :Sanctuary
  838.  
  839.     COST   : 10
  840.     MODS   : D
  841.  
  842. This spell will allow the caster some level of protection in return for 
  843. non-hostile action. The caster cannot in any way, after casting this, 
  844. attack, perform hostile act upon or cast harmful magic upon anyone or 
  845. they cancel the spell.
  846.  
  847.    While Sanctuary is in effect the caster is protected - anyone wishing 
  848. to take a hostile action against the caster must make a saving throw vs 
  849. INT to target on the caster. The effect does NOT apply if the spell 
  850. being used is an area effect.
  851.  
  852. :Silver_Death
  853.  
  854.     COST   : 25
  855.     MODS   : R,T
  856.  
  857. This is a combat spell that hurtles dozens of tiny razor sharp
  858. needles of silver at the target, shredding it. The damage is only
  859. 1d10 per rank of the spell, but its real value is against Lycanthropes 
  860. and other beings with an allergy to silver, where it does triple damage.
  861. The needles are deflectable with magic spells like Shield, and must
  862. cut thru armour to harm armoured foes. The value of the needles is
  863. about three Silver Marks if they are melted down afterwards at best.
  864.  
  865. :Spell_Reflection
  866.  
  867.     COST   : 20
  868.     MODS   : D,T
  869.  
  870.    This places an aura around the caster or a target being that
  871. protects from ALL spells cast directly at them that is single targeted
  872. by reflecting the spell back to its source if an Intuition saving roll
  873. is made successfully. If the source also has a Spell Reflection up
  874. it may also bounce the same spell back again until one of the two
  875. fails its save and is struck.
  876.  
  877. :Spell_Trace
  878.  
  879.     COST   : 5
  880.     MODS   : R,T
  881.  
  882. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  883. will give the mage an image of the caster who originally cast the spell.
  884.  
  885. :Stability
  886.  
  887.     COST   : 12
  888.     MODS   : D
  889.  
  890.    Thin lines of energy are thrown off the caster's body, anchoring 
  891. him/her in place. This spell keeps the caster's position in space 
  892. ridgidly unchanged, no matter what the surroundings. This acts as a
  893. defense against Living_X, Teleports, Telekinesis-like effects, and
  894. will even prevent caster from falling, suspending the mage in space
  895. until the duration of the spell ended. The caster can end the spell
  896. at will. Even on a slippery surface or in a high wind or if the mage
  897. is forcibly grabbed the position remains unchanged. Unfortunately
  898. this spell does act as a -50 to any movement based Prowness skills
  899. and defending against physical attacks.
  900.  
  901. :Sterilize
  902.  
  903.    COST   : 1
  904.    MODS   : R
  905.  
  906.    This spell, only recently developed, is used to deal not with beings
  907. but with objects. It allows the quick killing of any germs or disease
  908. oriented spells and effects on an object, preventing them from spreading
  909. diseases, plagues etc. It is often used on medical tools, clothing and 
  910. the like used with a diseased patient. Each additional RANK allows
  911. another object to be affected by the casting.
  912.  
  913. :Sword_of_Fire
  914.  
  915.     COST   : 25
  916.     MODS   : D
  917.  
  918. This spell causes a blazing ray of fire to spring from the caster's 
  919. hand.  This ray can be wielded as if it were any sword the caster has 
  920. skill in.  It inflicts 2d10 +3/RANK damage from non-magical fire on 
  921. anyone it hits.  It does an additional 1d10 damage versus undead or 
  922. creatures who are particularly vulnerable to fire, but does not affect 
  923. other beings who are immune to non-magical weapons.  The sword can 
  924. also be used to ignite combustable materials.  If the caster desires, 
  925. he may create a shorter ray which is wielded as a knife or dagger, and 
  926. does 1d10 +3/RANK damage. It is said to be of the same nature as the
  927. flaming swords of the angels of the bible and will only harm the
  928. unjust (this is not true - the blade has no intelligence or detection
  929. abilities). It will also absorb any fire-based attacks thrown at the
  930. weilder.
  931.  
  932. :Taunt
  933.  
  934.     COST   : 5
  935.     MODS   : D,R
  936.  
  937.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  938. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  939. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  940. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  941. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  942. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  943. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  944. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  945. weapons or spells.
  946.  
  947.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  948. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  949. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  950. he must choose the type of creature to be affected. 
  951.  
  952.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  953. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  954. leader's presence, and so on.
  955.  
  956. :Tomelore 
  957.  
  958.     COST   : 5
  959.     MODS   : R
  960.  
  961.      With tomelore, the caster knows whether a text is cursed, magical,
  962. which language it is in, its author, and other general information about
  963. its contents.  Nothing specific about its safeguards, contents, or
  964. history will be revealed, though.
  965.  
  966. :Transfer_Energy
  967.  
  968.       COST   : 1
  969.       MODS   : D,R,T
  970.  
  971. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  972. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  973. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  974. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  975. spells* can be transferred this way.
  976.  
  977. :UnParalyze
  978.  
  979.     COST   : 15
  980.     MODS   : R
  981.  
  982. Restores movement to a person, no matter the cause of the Paralysis.
  983.  
  984. :Wall_Of_Invisible_Might
  985.  
  986.     COST   : 20
  987.     MODS   : D,R
  988.  
  989. This spell creates a magical invisible wall of force 10' high and upto
  990. 20' wide per rank. The wall will be unpenatrable by all missile weapons.
  991. (And gunfire).
  992.  
  993. No spell may pass thru the wall, but spells may damage it, and it can
  994. take upto 100 points of damage per RANK of the caster before vanishing.
  995. Any being passing thru the wall will encounter NO resistance, but any
  996. Spell energy they possess will be drained away and will add to the walls
  997. strength 1 point per point drained. If a being has an active spell it will
  998. prematurely end its effect. It does not affect hung spells not yet released
  999. or magical devices being carried. An INT save is made to prevent the drain
  1000. of the spell energy and the ending of the active spells.
  1001.  
  1002. :Wings_Of_Angels
  1003.  
  1004.     COST   : 25
  1005.     MODS   : D
  1006.  
  1007. By this spell, the caster creates "wings" to appear out of their back.
  1008. The wings are magically attached to the back area, but are not attached
  1009. in the sense that they can be wearing clothing or armour.  They are not
  1010. part of the mage.
  1011.  
  1012. The wings allow them to fly, even though the wings are not
  1013. necessarily aerodynamically large enough to do so, at the same speed
  1014. as if they were running at full speed. Maneuvering is based on
  1015. their Prowness caster.
  1016.  
  1017. :Withered_Manhood
  1018.  
  1019.     COST   : 15
  1020.     MODS   : D,R
  1021.  
  1022. This spell can only be cast upon a male. It prevents the male from
  1023. gaining an errection for the duration.
  1024.  
  1025. :Word_Of_Recall
  1026.  
  1027.     COST  : 20
  1028.     MODS  : N
  1029.  
  1030. The word of recall is ONLY usable by a mage who has an Inner_Sanctum* 
  1031. already set up. It takes the caster BACK to the Inner Sanctum instantly 
  1032. the word is uttered. It can transport the caster and 50 lbs /RANK of 
  1033. cargo/passengers with the caster back to the Sanctum instantly with a 
  1034. perfect teleport.
  1035.  
  1036. :Wound_Closure
  1037.  
  1038.     COST  : 5
  1039.     MODS  : R,T
  1040.  
  1041. This spell closes the wounds of the recipient to prevent bleeding and
  1042. infection, incidentally curing 1d10 of HTK damage. All of the victim's
  1043. wounds will be closed by a single casting. Further application
  1044. isn't possible to increase the healing effect.
  1045.  
  1046.  
  1047.